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jueves, 4 de mayo de 2017

May the fourth be with you


Hoy es un día especial marcado en el calendario de todo fan de la ciencia ficción. Es 4 de mayo, es el día de Star Wars y por ello os quiero hablar del que es para mí el mejor capitulo dentro de toda la franquicia, a pesar de que cambiasen el canon, ejem.

Star Wars tiene un universo increíblemente basto en cuanto a contenido, tenemos un sin fin de películas, series, videojuegos, libros, comics. Es posiblemente una de las marcas más conocidas y comercializadas a nivel mundial y sin duda de las que mayor número de fans dispone. Hablar de todas ellas supondría un esfuerzo titánico, así que me centraré en la más importante para mí, en este caso, un videojuego.





Star Wars: Caballeros de la Antigua Republica, también llamado KOTOR. No confundir con el MMO por favor. El juego salió en 2003 para PC y XBOX, y es sin duda una joya obligatoria de jugar para cualquier fan de la saga. Vino de la mano de Bioware en su mejor época, junto con Lucas Arts y juntos acapararon numerosos y merecidos premios.

Se trata de un juego de rol de época, de los que Bioware nos tenía acostumbrados con Baldurs Gate o Neverwinter Nights, utilizando un sistema D20 perteneciente a Dungeons and Dragons de 3ª edición, pero para nuestro gozo situado en el universo de Star Wars. Os dejo aquí mi análisis libre de spoilers.

Argumento

Situado unos 4000 años antes del universo cinematográfico el juego nos meterá en el papel de un soldado de la república que se ve inesperadamente en mitad de una batalla cuando los Sith reaparecen en su objetivo por conquistar la Republica y abordan la nave en la que estamos. Deberemos abrirnos paso para huir de la nave y encontrar a la jedi Bastila.

La búsqueda te llevara a conocer a muchos personajes con los que entablarás amistad, romances, compartiréis increíbles aventuras a lo largo de diferentes planetas, algunos de ellos icónicos como Tatooine o Kashyyyk. Todo ello con el objetivo de buscar una forma de contraatacar a los Sith, aparentemente invencibles en su regreso liderados por el Lord Sith Malak. Todo ello mientras dejas tu huella en el universo al tener el juego más de un final, en base a las elecciones que tomes durante el mismo.

La historia esta fantásticamente construida, a buen ritmo y a la vez libertad para establecer tú mismo el ritmo, decidiendo el orden de destino al que viajar. Giros de guion, personajes bien construidos, no sabría ponerle un pego al juego en este apartado.
Jugabilidad

La jugabilidad como nos acostumbraba Bioware es simplista, que no simple, pero sin duda brillante. El juego transcurre a tiempo real mientras exploramos el mapeado e interactuamos con el entorno, pero en el momento en que encontramos enemigos en el mismo el juego se detiene, mostrándonos el menú de opciones para combatir.

Ahí estableceremos que queremos hacer, en qué orden, que queremos que nuestros compañeros hagan. Así una vez quitemos el pausado el combate se resolverá como si de una película se tratase, disfrutando de un combate en el que bien podemos dejar de dar instrucciones para que continúe luchando de forma predeterminada.

La IA luchará de forma inteligente, usando sus habilidades de forma correcta si no le damos instrucción alguna y el enemigo responderá con dureza a nuestros ataques.

Para los amantes del rol clásico el personalizar al personaje y subirle de nivel será un trabajo entretenido, mientras que los más novatos pueden confiar en que los predeterminados le ayudaran en esa progresión de la cual si no tienen experiencia en el género les resultará más dura.

Un sistema de luz y oscuridad nos marcará en base a nuestras elecciones, haciéndonos mas útil en determinados campos dependiendo de a qué lado de la fuerza seamos más afines. No esperéis ver a un paladín de la luz lanzando rayos como el más malvado de los sith. Lo genial de este juego es que te permite ser cualquiera de las dos cosas si lo deseas, o quizás prefieras mantenerte en el lado gris.

El juego además ofrece diversiones alternativas muy bien cuidadas como pueda ser el hacer carreras de swoops, una especie de carreras de vainas, o gastar tu tiempo y tus créditos en un antro de mala muerte jugando al pazaak.
Banda sonora

Como es de esperar de un juego de esa época y bueno, de esta incluso, el juego no está doblado al castellano, pero esta subtitulado. Los más quisquillosos pueden ponerlo como pega, a mí personalmente no me importa disfrutarlo en ingles subtitulado al español.

Quitando el doblaje, la música es otro universo. Las composiciones creadas para el juego son magníficas obras dignas de la filmografía, que te acompañaran adecuadamente a las diferentes aventuras que recorras por este universo.

Gráficos

Si bien es cierto que en ese año salieron juegos gráficamente más potentes veo difícil que un juego de rol de estas magnitudes pudiese llegar a tener una calidad gráfica de ese calibre. No obstante el diseño artístico es fantástico y sabe meterte en situación en los mundos en los que te encuentras. Un buen modelado de los personajes, armas y armaduras que lucen francamente bien.

Conclusión

En conclusión puedo decir que este juego es una obra maestra. Imprescindible de jugar para cualquier fan de la saga que no lo haya probado. Si ya lo has jugado hoy es un buen día para volver a disfrutar de él. Hace años cuando salió se dijo que era sobresaliente y que se convertiría en juego de culto y sinceramente, creo que acertaron. Quizás sea por el cariño especial que le tengo al juego y lo que significa para mí, pero dado que hoy también es su día, me tomaré la libertad de poner esta nota.

                                          
                                             
                                                             Nota: 10


Como nota adicional me gustaría rendir homenaje en este día no solo a Carrie Fisher, cuya trágica muerte ha sido la mas reciente, si no a todos aquellos que también nos dejaron y al igual que la princesa, han sido piezas claves en esta icónica saga que ha maravillado a millones de personas. Siento si me dejo alguno, si es así decídmelo en comentarios, todos merecen un homenaje hoy.

Carrie Fisher, Alec Mcguiness, Peter Cushing, Don Henderson, Richard LeParmentier, Kenny Baker, Sebastian Shaw, Shelagh Fraser, Phil Brown, Khan Bonfils, Erik Bauersfeld, Peter Sumner, Richard Bonehill

                                                                       D.E.P

jueves, 6 de abril de 2017

Mejorar la convivencia en tus partidas


No nos engañemos, es normal pensar que la labor de que la sesión de rol sea un éxito corresponde al master de la partida. Al fin y al cabo es este quien tiene el poder, puede aniquilar un jugador molesto si así lo quiere, es el encargado de poner orden en la mesa de juego y de tener todo preparado para que los jugadores se lo pasen bien.

Nada más lejos de la realidad. Una partida de rol debe establecer una relación sinérgica master-jugador para que al final todos disfruten, que es el objetivo principal. Todos deben poner de su parte. A continuación os comento algunas cosas que ayudaran a que vuestras aventuras resulten amenas y no se generen demasiadas disputas.

Para el master

-Reglas, reglas: Eres el master, si no tienes un conocimiento extenso del sistema de juego que vas a utilizar, no hay por dónde empezar.

-La historia es de todos, no solo tuya: Tu estas ahí para contar tu historia, cierto, pero ellos están ahí para ver su lugar en ella, como interactúan, como la moldean. La trama no debe ser algo fijo e inamovible, debe estar abierto a que las acciones de los jugadores la cambien. Eso les hace sentir validos e importantes, les hace sentir que tu aventura también es la suya. Si todo fuese una historia fija, ¿para qué jugarla? Sería como leer un libro, se ahorrarían el tiempo si se lo cuentas.

-Conoce tu mundo: Mas allá de las normas debes tener bien claro en que consiste todo tu universo, sus facciones, sus personajes, sus maneras de actuar. Con ello ante cualquier cambio inesperado producido por cualquiera de tus jugadores sabrás adaptarte al instante y continuar como si ese cambio fuese parte del plan. Tu universo está vivo, y actúa en consecuencia, tu también.

-Alter ego: A menudo muchos masters incluyen pegado al grupo a algún tipo de personaje todopoderoso (o simplemente muy superior) que dirige al grupo, que les guía, que los conduce. Error. Tu gente estará jugando con la idea de ser protagonista de la trama, con alguien así a su lado se sentirán como si fuesen los npcs dirigidos por un jugador aventajado.

-Cuidado con el peligro: Les retos gustan, la dificultad es atractiva para el jugador, hace sentir que el esfuerzo al superarlo ha valido, es gratificante. Sin embargo un exceso a la hora de nivelar ese peligro puede llevar a dos casos. El primero en el que la mortalidad de tu grupo se dispara, haciendo que ya realmente pongan poco interés en sus personajes, total, van a morir pronto. El segundo es la frustración, debe haber momentos de descanso, de relax. Estar en continuo peligro de muerte puede ser excitante al principio, pero acaba cansando, ¿no crees?

-No son npcs: Esto va ligado al segundo punto y a la libertad del jugador para interactuar con tu historia. Al final deben ser ellos quienes decidan, no puedes moverlos a voluntad o tomar las decisiones por ellos. Dales libertad, siempre modulada para que no se vaya todo de las manos y se mantenga el espíritu del juego, pero libertad.

-Herramientas: Resultará muy útil para poder ambientar todo una buena colección de imágenes, de personajes, de lugares. Cartas hechas a mano, mapas. Esas cosas dotaran de mayor ambientación la historia y ayudará a que tus jugadores se imaginen mejor las cosas. Conseguir una buena lista de música para crear ambientes de combate, tensión, batalla y demás también resulta muy útil. Cuidado con un volumen demasiado elevado o música con letra, los jugadores de concentración más difícil podrían pasar más tiempo intentado escuchar que dice la canción antes que a ti.

-Las tiradas: Tiradas mostradas, tiradas ocultas. Sinceramente, ocultadas. Y más importante aún, manipúlalas para generar buen ambiente. Son tus héroes, a nadie le gusta verse muerto por una tontería como resbalarse por una escalera, estas destinado a grandes cosas. Si deben morir que sea por un duro combate, por un plan mal hecho, pero ante tonterías como la que he dicho, dales cancha.

-Conclusiones: Es importante que después de cada sesión hables con tus jugadores. ¿Qué les ha gustado?, ¿Qué les ha disgustado? Hablar con ellos sobre sus impresiones te ayudara a ver no solo posibles fallos que has tenido a la hora de planificarlo todo, también te servirá para comprender qué clase de jugadores tienes y que es lo que les gusta. Con esa información podrás poner en práctica esos conocimientos en futuras partidas con ellos para hacer que su experiencia sea mejor aún si cabe.

-Experiencia: Ante todo si eres un master novato, no te preocupes, todo es ir aprendiendo a lo largo de sesiones y sesiones. Nadie nace sabiendo, tú mismo encontraras tus propios trucos para lidiar con tus jugadores. Tras unos cuantos años ya a mi espalda soy consciente de que cometo errores y aprendo y mejoro algo a cada partida.

Para el jugador

-Básico: Debes conocerte bien las reglas del juego, si no sabes jugar, no esperes que el master te lleve de la mano diciéndote en cada momento que hacer. Eso entorpece el ritmo de la partida.

-Sois un grupo, no lo olvides: Claro que quieres tener tu protagonismo, pero sois un grupo de protagonistas, procura no acaparar demasiado la atención, se generoso con tus compañeros, tienen tanto derecho a divertirse como tú. Fuera del tema de protagonismo, debes pensar a la hora de hacer un personaje que sois un grupo. Puede que te mole la idea de ser un psicópata al que le gusta asesinar gente, pero salvo que la campaña trate de eso… ¿para qué iba a querer ningún grupo irse de aventura contigo? Amóldate al mundo.

-Fuente del conocimiento: Es muy probable que superes en algunos campos de conocimiento a tu master y por ello encuentres incongruentes algunos elementos que te pueda ofrecer su aventura. Interrumpir la sesión para hacérselo resaltar y hacerle rectificar puede generar debate para rato y el tiempo es un recurso muy preciado. Lo que se busca de un rol no es un realismo exacto, se busca la diversión (así que si algo no te cuadra del todo piensa que lo hizo un mago). En todo caso díselo como anécdota al terminar. Otra cosa es que el fallo sea sobre alguna norma del sistema, en ese caso señálaselo de forma breve, pero quien sabe, es posible que lo haga a posta o tenga algo pensado al respecto, por lo que no lleves el debate al extremo, si no rectifica será por algo.

-Distracciones: Todos queremos nuestro protagonismo si, ¿pero qué pasa si eres un bárbaro con un hacha a dos manos en una fase de infiltración y sigilo? Bueno, quizás no te toque interactuar demasiado. Lo que es inaceptable es que por ello te distraigas, te pongas con el móvil, consola portátil, lo que sea. Es el momento del jugador adecuado para esa situación, y se lo arruinas.

-Respeto: Así mismo debes pensar que el master también tiene sus momentos de protagonismo. Llevar la historia a vosotros es importante para él, pero realmente se encuentra en su salsa en sus pequeños momentos. Hablo del discurso del villano, del anciano que cuenta la profecía, esas situaciones donde quien coge el timón es el mundo a través de un personaje. Esa es la representación de su protagonismo. Por desgracia a menudo se ve arruinada cuando algún jugador interrumpe para contar un chiste sobre lo que dice o cualquier cosa así para el estilo. Por favor, es importante respetar esos momentos tanto como el de vuestros compañeros.

-El master es tu aliado, no tu enemigo: Tú no estás ahí para competir contra él y ganarle. Si lo quisiese te fulminaría en un instante, ya que tiene el poder absoluto. Haciéndole mas cómoda su labor el podrá hacer mejor vuestra experiencia. Habla con él, cuéntale que planes tienes para tu personaje, cuéntale si te preocupa su desarrollo, quizás las cosas no vayan como pensabas que te irían cuando lo hiciste. El tratara de ayudarte en todo lo que pueda. Si guardas tu descontento solo servirá para tener a un jugador incómodo y ese mal ambiente se puede extender.

Probablemente deje cosas en el tintero, si se os ocurre alguna no dudéis en hacérmelo saber, estaré encantado de aprender de vuestras experiencias. En principio creo que estos breves consejos harán de vuestra convivencia en el rol algo mucho más llevadero y al final enriquecedor para vuestra partida.

lunes, 3 de abril de 2017

Tipos de jugadores de rol

Los masters de rol tenemos dos importantes labores que cumplir a la hora de crear nuestras sesiones. En primer lugar debemos crear una trama interesante que vaya a enriquecer la experiencia de nuestros jugadores, lo cual es un trabajo arduo, pero sin duda lo mas difícil es la segunda labor, intentar que todos los jugadores disfruten dentro de lo posible por igual de dicha trama.

Y eso es realmente complejo, en especial por la diversidad de tipos de jugadores que te puedes encontrar. Tratar de hacer que cada uno dentro de su estilo disfrute de la experiencia sin dañar la del resto es una labor titánica.

A continuación os muestro un breve listado de los perfiles de jugadores que me he ido encontrando a lo largo de mis años como master y jugador, y como en medida de lo posible lidiar con ellos. Si bien la mayoría de estos cumplen con varios perfiles a la vez en pequeñas facetas, a menudo hay algunos que muestran alguna de forma exagerada.

El ingeniero: Este jugador puede ser potencialmente peligroso. Se trata de aquel que probablemente conozca las reglas del juego mejor que tu, y de hecho a la hora de crear el personaje cogerá aquellas opciones que matemáticamente generan una mejor sinergia, convirtiendose en el mas fuerte del grupo con bastante diferencia. Debido a esto se corre el riesgo de que el resto queden eclipsados por su poder y que debido a este poder el subir la dificultad de los retos genere un gran peligro para aquellos mas débiles.

El problema es que por supuesto todo lo que hace es legal, no es culpa suya conocer tan bien el sistema, inclusive algunos se aprovechan de lagunas en el mismo. Una buena forma de actuar con ellos es individualizar retos difíciles para que el resto no sufran por el poder del ingeniero, siempre con cuidado de no darle protagonismo de más. Si este jugador se va de las manos y llega a limites que lastran la diversión del resto del grupo lo suyo es cortar por lo sano.

El competitivo: Este puede resultar muy molesto o muy útil dependiendo del tipo de trama que manejes. Este jugador jugará con la intención de ser mejor y quedar mejor que el resto. En definitiva querrá “ganar el juego”. Absurdo al tratarse de un juego cooperativo, aunque fantástico para tramas competitivas de intrigas y traiciones. Si te descuidas mucho con estos la primera acabara convirtiéndose en la segunda. Evítalos salvo que desees un jugador así.

La maceta: Un jugador cuya presencia es mas bien testimonial, casi llegando a fundirse con el decorado de la casa. Son poco participativos, no aportan ideas, no hablan, no interpretan, en definitiva solo tiran el dado cuando le dices que debe hacerlo.

A menudo suele tratarse de gente inexperta o muy tímida que aun no se ha metido en el rol, si este es el caso trata de empujarles a participar, dale un cierto protagonismo inicial para que se asiente y se note cómodo hasta que se vaya acostumbrando a ser parte del grupo. Si no es el caso y se trata de veteranos que no aporta nada, pues fuera, no te conviene.

El pirao de la dinamita: Casi siempre hay algún jugador cuyas ideas o acciones tienden a ser caóticas y conducen a terribles consecuencias para el grupo, ya que todo tiende a saltar en pedazos y morir, aun cuando esa no era la idea inicial, o no esta en el propio rol que debería desempeñar ese personaje. Estos jugadores disfrutan generando el caos y les verás soltar una risilla malvada mientras ven como todo se va a la mierda. Normalmente actúan así porque el rol les importa mas bien poco, por lo que si el personaje muere no tendrán problema en crearse otro inmediatamente y seguir la misma senda. Líbrate de jugadores así.

Diógenes: Se trata del coleccionista de objetos mas reticente a perderlos que te puedas imaginar. Acumularan ingente cantidad de basura por si en algún momento de la campaña les pudiese ser de utilidad, especialmente si se trata de un objeto mágico de usos limitados. Puede darse el caso de que el juego termine y el jugador no hay usado nunca el objeto por si acaso (Verídico). No suponen un estorbo para la trama, intenta limitar cuanto llevan para que no acumulen demasiada porquería y hazles ver mediante los retos lo que podría ser útil.

El **** jodetramas: Todos hemos tenido jugadores que en algún momento nos han jodido una trama de investigación dando rápido en la tecla, resuelto un acertijo porque ya se lo sabia en lugar de dejar que el resto lo averiguase o destrozando el combate con un boss reduciendo sus atributos a la mierda con un hechizo que no recordabas que tenía o con unas tiradas increíbles. Lejos de ser preocupante estas cosas tienden a ser mas o menos normales, y muestran algún tipo de falla en tu sesión, lo cual no es malo, te ayudara a mejorar en las próximas (excepto el ejemplo del acertijo, ese es un problema de jugador). El problema surge cuando existen jugadores que están por y para joder la trama, dedicados a encontrar el punto vulnerable para así romperla y deshacerla en el lapso de tiempo mas breve posible. Seré breve con estos…kill it with fire, fin.

Midas: Si el rey midas convertía en oro todo lo que tocaba este tipo de jugador al menos lo intentará. Se dedicara a tratar de sacar dinero por todo cuanto encuentre, intentara saquear mas que el resto del grupo para acumular mas dinero, incluso llegara a extremos de querer desollar la piel de los enemigos caídos para venderla, así como su carne, todo. No deja de ser un arquetipo cómico de jugador, con que dentro de rol se vea reprendido por conductas sociales inadecuadas como cargar con filetes de bandido debería ser suficiente para hacerle parar.

El Doppelganger: Estos jugadores son peculiares, si bien por falta de imaginación o por incapacidad para interpretar un rol diferente acaban siendo personificaciones de si mismos dentro del rol, incluso cuando no era el objetivo inicial. Rompen un poco el ambiente rolero, ya que por momentos te saca de la situación al no saber muy bien si el que habla es Ginth el paladín o Pepe el de al lado. Intenta forzarles a salir de su zona de confort invitándoles a crearse personajes totalmente opuestos a el, destacando la importancia que tiene para ti como master la interpretación de tus jugadores.

El que no debería hablar: Son ese tipo de jugadores, con personajes arrogantes, engreídos, que creen que pueden ir haciendo lo que sea, desde escupir a un soldado de la guardia hasta llamar afeminado a un rey elfo. Esto puede deberse a dos motivos. El primero se ven con un aura de invulnerabilidad propia de ser uno de los héroes de la partida, nada mas lejos de la realidad, con darle un duro correctivo a su comportamiento debería bastar. En segundo lugar nos encontramos con un potencial pirao de la dinamita, ya sabes como actuar.

Lo que muchos jugadores olvidan al final es que las sesiones no existen solo para que ellos se diviertan, también están para que el master lo haga. Por ello ellos deben poner también de su parte para ayudarle a desarrollar su idea, al igual que nosotros intentaremos que todos ellos se diviertan ayudando a desarrollar sus personajes.Dejo aquí la lista, si se te ocurren mas arquetipos de jugador o quieres contar alguna experiencia a consecuencia de alguno de estos no dudes en dejarlo en comentarios, hasta la próxima.