jueves, 6 de abril de 2017

Mejorar la convivencia en tus partidas


No nos engañemos, es normal pensar que la labor de que la sesión de rol sea un éxito corresponde al master de la partida. Al fin y al cabo es este quien tiene el poder, puede aniquilar un jugador molesto si así lo quiere, es el encargado de poner orden en la mesa de juego y de tener todo preparado para que los jugadores se lo pasen bien.

Nada más lejos de la realidad. Una partida de rol debe establecer una relación sinérgica master-jugador para que al final todos disfruten, que es el objetivo principal. Todos deben poner de su parte. A continuación os comento algunas cosas que ayudaran a que vuestras aventuras resulten amenas y no se generen demasiadas disputas.

Para el master

-Reglas, reglas: Eres el master, si no tienes un conocimiento extenso del sistema de juego que vas a utilizar, no hay por dónde empezar.

-La historia es de todos, no solo tuya: Tu estas ahí para contar tu historia, cierto, pero ellos están ahí para ver su lugar en ella, como interactúan, como la moldean. La trama no debe ser algo fijo e inamovible, debe estar abierto a que las acciones de los jugadores la cambien. Eso les hace sentir validos e importantes, les hace sentir que tu aventura también es la suya. Si todo fuese una historia fija, ¿para qué jugarla? Sería como leer un libro, se ahorrarían el tiempo si se lo cuentas.

-Conoce tu mundo: Mas allá de las normas debes tener bien claro en que consiste todo tu universo, sus facciones, sus personajes, sus maneras de actuar. Con ello ante cualquier cambio inesperado producido por cualquiera de tus jugadores sabrás adaptarte al instante y continuar como si ese cambio fuese parte del plan. Tu universo está vivo, y actúa en consecuencia, tu también.

-Alter ego: A menudo muchos masters incluyen pegado al grupo a algún tipo de personaje todopoderoso (o simplemente muy superior) que dirige al grupo, que les guía, que los conduce. Error. Tu gente estará jugando con la idea de ser protagonista de la trama, con alguien así a su lado se sentirán como si fuesen los npcs dirigidos por un jugador aventajado.

-Cuidado con el peligro: Les retos gustan, la dificultad es atractiva para el jugador, hace sentir que el esfuerzo al superarlo ha valido, es gratificante. Sin embargo un exceso a la hora de nivelar ese peligro puede llevar a dos casos. El primero en el que la mortalidad de tu grupo se dispara, haciendo que ya realmente pongan poco interés en sus personajes, total, van a morir pronto. El segundo es la frustración, debe haber momentos de descanso, de relax. Estar en continuo peligro de muerte puede ser excitante al principio, pero acaba cansando, ¿no crees?

-No son npcs: Esto va ligado al segundo punto y a la libertad del jugador para interactuar con tu historia. Al final deben ser ellos quienes decidan, no puedes moverlos a voluntad o tomar las decisiones por ellos. Dales libertad, siempre modulada para que no se vaya todo de las manos y se mantenga el espíritu del juego, pero libertad.

-Herramientas: Resultará muy útil para poder ambientar todo una buena colección de imágenes, de personajes, de lugares. Cartas hechas a mano, mapas. Esas cosas dotaran de mayor ambientación la historia y ayudará a que tus jugadores se imaginen mejor las cosas. Conseguir una buena lista de música para crear ambientes de combate, tensión, batalla y demás también resulta muy útil. Cuidado con un volumen demasiado elevado o música con letra, los jugadores de concentración más difícil podrían pasar más tiempo intentado escuchar que dice la canción antes que a ti.

-Las tiradas: Tiradas mostradas, tiradas ocultas. Sinceramente, ocultadas. Y más importante aún, manipúlalas para generar buen ambiente. Son tus héroes, a nadie le gusta verse muerto por una tontería como resbalarse por una escalera, estas destinado a grandes cosas. Si deben morir que sea por un duro combate, por un plan mal hecho, pero ante tonterías como la que he dicho, dales cancha.

-Conclusiones: Es importante que después de cada sesión hables con tus jugadores. ¿Qué les ha gustado?, ¿Qué les ha disgustado? Hablar con ellos sobre sus impresiones te ayudara a ver no solo posibles fallos que has tenido a la hora de planificarlo todo, también te servirá para comprender qué clase de jugadores tienes y que es lo que les gusta. Con esa información podrás poner en práctica esos conocimientos en futuras partidas con ellos para hacer que su experiencia sea mejor aún si cabe.

-Experiencia: Ante todo si eres un master novato, no te preocupes, todo es ir aprendiendo a lo largo de sesiones y sesiones. Nadie nace sabiendo, tú mismo encontraras tus propios trucos para lidiar con tus jugadores. Tras unos cuantos años ya a mi espalda soy consciente de que cometo errores y aprendo y mejoro algo a cada partida.

Para el jugador

-Básico: Debes conocerte bien las reglas del juego, si no sabes jugar, no esperes que el master te lleve de la mano diciéndote en cada momento que hacer. Eso entorpece el ritmo de la partida.

-Sois un grupo, no lo olvides: Claro que quieres tener tu protagonismo, pero sois un grupo de protagonistas, procura no acaparar demasiado la atención, se generoso con tus compañeros, tienen tanto derecho a divertirse como tú. Fuera del tema de protagonismo, debes pensar a la hora de hacer un personaje que sois un grupo. Puede que te mole la idea de ser un psicópata al que le gusta asesinar gente, pero salvo que la campaña trate de eso… ¿para qué iba a querer ningún grupo irse de aventura contigo? Amóldate al mundo.

-Fuente del conocimiento: Es muy probable que superes en algunos campos de conocimiento a tu master y por ello encuentres incongruentes algunos elementos que te pueda ofrecer su aventura. Interrumpir la sesión para hacérselo resaltar y hacerle rectificar puede generar debate para rato y el tiempo es un recurso muy preciado. Lo que se busca de un rol no es un realismo exacto, se busca la diversión (así que si algo no te cuadra del todo piensa que lo hizo un mago). En todo caso díselo como anécdota al terminar. Otra cosa es que el fallo sea sobre alguna norma del sistema, en ese caso señálaselo de forma breve, pero quien sabe, es posible que lo haga a posta o tenga algo pensado al respecto, por lo que no lleves el debate al extremo, si no rectifica será por algo.

-Distracciones: Todos queremos nuestro protagonismo si, ¿pero qué pasa si eres un bárbaro con un hacha a dos manos en una fase de infiltración y sigilo? Bueno, quizás no te toque interactuar demasiado. Lo que es inaceptable es que por ello te distraigas, te pongas con el móvil, consola portátil, lo que sea. Es el momento del jugador adecuado para esa situación, y se lo arruinas.

-Respeto: Así mismo debes pensar que el master también tiene sus momentos de protagonismo. Llevar la historia a vosotros es importante para él, pero realmente se encuentra en su salsa en sus pequeños momentos. Hablo del discurso del villano, del anciano que cuenta la profecía, esas situaciones donde quien coge el timón es el mundo a través de un personaje. Esa es la representación de su protagonismo. Por desgracia a menudo se ve arruinada cuando algún jugador interrumpe para contar un chiste sobre lo que dice o cualquier cosa así para el estilo. Por favor, es importante respetar esos momentos tanto como el de vuestros compañeros.

-El master es tu aliado, no tu enemigo: Tú no estás ahí para competir contra él y ganarle. Si lo quisiese te fulminaría en un instante, ya que tiene el poder absoluto. Haciéndole mas cómoda su labor el podrá hacer mejor vuestra experiencia. Habla con él, cuéntale que planes tienes para tu personaje, cuéntale si te preocupa su desarrollo, quizás las cosas no vayan como pensabas que te irían cuando lo hiciste. El tratara de ayudarte en todo lo que pueda. Si guardas tu descontento solo servirá para tener a un jugador incómodo y ese mal ambiente se puede extender.

Probablemente deje cosas en el tintero, si se os ocurre alguna no dudéis en hacérmelo saber, estaré encantado de aprender de vuestras experiencias. En principio creo que estos breves consejos harán de vuestra convivencia en el rol algo mucho más llevadero y al final enriquecedor para vuestra partida.

2 comentarios:

  1. Para másters
    Aprende de los veteranos: Siempre es útil aprender de los consejos que puedan darte personas con mucho mas recorrido que tú. Aún, hay que tomárselo con cabeza y no dejarse desanimar por que tus dotes de mastereo parezcan de párvulos en comparación con las sesiones del maestro que tengas la suerte de disfrutar. Presta sobre todo atención a aquellos aspectos en los que flaquees más y obseva cómo los afronta el experto

    Saludos de un máster novato!

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    1. Bien dicho Matchet, aprender de los más veteranos es un punto muy importante, pero sin tratar de imitarles demasiado, al final lo que buscarás será encontrar tu propio estilo a la hora de ser el master. Gracias por comentar y mucho animo en tu iniciación en este complejo mundo.

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