jueves, 25 de mayo de 2017

Koe no Katachi, oportunidad perdida



Título original: Koe no Katachi (A silent voice)
Año: 2016
Duración: 129 min.
País: Japón
Directora: Naoko Yamada
Guión: Reiko Yoshida

Sinopsis: La historia gira en torno a Shouko, una chica sorda que, al llegar a su nuevo colegio, sufre acoso escolar por sus compañeros debido a su sordera, y por Shouya, quien recibe toda la culpa por ello. Años más tarde, Shouya se siente en la obligación de rencontrarse con Shouko buscando redención.

Una de las grandes preocupaciones que ocupan a la población hoy día es el tema del acoso escolar. Las espirales de violencia en las aulas que trágicamente terminan con el suicidio de inocentes cuando los casos no se detectan y tratan a tiempo.

Koe no Katachi nació como un one-shot en 2011, escrito y dibujado por Yoshitoki Öima. En él se trataba de abordar este ríspido tema y dar voz a ese problema social que a menudo se vive en silencio. Gracias a su gran aceptación se comenzaría a publicar como serie de manga en 2013, finalizando el proceso con su versión cinematográfica en 2016, la cual de momento no se ha estrenado en occidente, aunque al ya haber salido en Blu-ray se puede encontrar subtitulada.
Argumento: ¿Qué es la amistad? Es una pregunta frecuente en esta obra. Shouya Ishida, nuestro protagonista llevaba una vida amplia en su colegio de primaria, era feliz con sus amigos, gozaba de plenitud a nivel emocional. No obstante la llegada de Shouko Nishimiya a su colegio terminaría cambiando su vida.
La chica pronto se convertiría en el foco de atención del grupo de Ishida, que abusaría de ella por su discapacidad auditiva, forzándola a abandonar la escuela. Una vez se busca culpables por ello, será el protagonista quien cargue con toda la culpa, traicionado por todos sus amigos, que incluso empezaran a hacerle bullying a él.
Con este inicio, hecho de forma bastante rápida y poco ilustrador comienza el viaje de Shouya. Cinco años después se encuentra solo, aislado. No tiene amigos, no tiene en quien confiar. Esta hundido por la presión y el dolor que años antes hacía sentir a Shouko, por ello se abarca en la difícil tarea de obtener su perdón, de redimirse y poder estar en paz consigo mismo, antes que su odio a si mismo le lleve a la autodestrucción.
Ya que no quiero entrar en spoilers diré que el resto del film se basará no ya solo en el viaje de Shouya por sí mismo, si no en el de Shouko y el resto de personajes, cada uno con su tormento personal, cada uno con algo por lo que ha sufrido, por lo que se arrepiente. Sin embargo, flaquea mucho en cuanto se sale del dueto protagonista.

Personajes: El dúo principal se muestra relativamente sólido, si bien la personalidad de la chica se muestra bastante artificial dada la información que nos facilita el filme. Como suele ocurrir en la mayoría de casos, el manga profundizara más en todas las materias y resolverá mayores dudas, sin embargo aquí solo analizo la película.

Mi principal molestia reside en la participación del resto de personajes. Tenemos un enorme elenco de secundarios donde difícilmente podamos destacar a alguien, como mucho a Nagatsuka.

Me explico, en Koe no Katachi tratan de mostrar diferentes facetas dolorosas que cubren el tema del bullying, el dolor que se sufre, la soledad, la inoperancia ante esas situaciones etc. Con excepción de Nagatsuka, que simplemente se muestra como un tipo que nunca había tenido amigos y Mashiba, del cual podemos decir que no se llega a saber ni decir nada, prácticamente es un cartón piedra de decorado, el resto de personajes representan alguna de estas facetas y el viaje y trabajo por superarlas y sanar las heridas que provocan. ¿Cumple en ello? No.
Animación: El trabajo de animación es genial. Sin florituras de grandes paisajes o cosas similares consigue destacar con su sobriedad y su gran fluidez a la hora de llevar el lenguaje de signos a la animación. El trabajo es maravilloso.
Banda sonora: No es destacable, pero tampoco mala. Tratan de enfatizar en las emociones que muestran en cada escena sin llegar a terminar de hacerlo, tratando de darle mayor sentimiento a esta. Lo logran en contadas ocasiones, el resto cumple sin más.
Conclusión: Es posible que mi análisis no guste dada la inmensa aceptación y popularidad que está alcanzando la obra. Veo en todos lados comentarios de gente emocionada que ha llorado a raudales y le da 10/10 sin pensar.
Lo siento, pero en mi opinión, aunque la intención de la obra es realmente buena y trata algo bastante original en el cine de animación, se queda a mitad de camino. No sabe guiar a sus personajes, y apenas roza el conflicto que sufren aquellos que no sean los protagonistas.
No llega a saber trasmitir adecuadamente el sentimiento, y su estructura equivocada le lleva a tocar demasiado rápido algunas partes que deberían de ser mucho más importantes para la trama, como la vida en primaria, y a hacerlo demasiado lento en otras menos notables, perdiendo así una gran oportunidad de transmitir correctamente el mensaje. Aunque claro, es solo mi opinión.

Si la habeis visto no dudeis en comentar y decidme que os pareció a vosotros.

NOTA: 5.5/10

viernes, 19 de mayo de 2017

Alien, la comedia del verano



Título original:
Alien: Covenant
Año: 2017
País: USA
Duración: 123 min.
Director: Ridley Scott
Guión: John Logan y Dante Harper
Sinopsis: Rumbo a un remoto planeta en algún punto de la galaxia, la tripulación de la nave colonial Covenant descubre lo que ellos piensan que es un paraíso desconocido, pero en realidad es un mundo oscuro y peligroso.

A menudo los mejores planes salen de improviso, es un pensamiento que mis amigos y yo tenemos bastante claro. Aquel día habíamos estado dando una agradable vuelta, salimos a cenar y desde nuestra posición en el restaurante contemplaba los cines del centro comercial. Fiel a nuestra filosofía dije "¿Y si vemos una peli?".

Nuestras opciones eran bastante limitadas dada la hora, cercana a medianoche, así que de entre las pocas opciones que se nos presentaban indagamos en internet en busca de que la crítica especializada nos sacase de dudas. Finalmente tras descartar al resto decidimos ver Alien: Covenant.

Argumento: El film nos sitúa 10 años después de la terrible Prometheus, con la nave colonial Covenant en una misión con la que esperan organizar un asentamiento humano en un planeta remoto. La película, forzada en todo momento por ser la segunda parte de una trilogía precuela (estaría bien dejarse de tanta filmografía vacía, señores de la industria del cine) nunca llegará a despegar del todo.

Tras un leve incidente inicial y una comunicación con rastro de una canción country deciden que lo mejor es desviarse de la misión y llevar la nave y sus miles de colonos criogenizados a echar un vistazo. Esta tripulación domina mucho mejor que yo lo de que los planes improvisados molan más.

No diré mucho más, pues no quiero entrar en spoilers. Desde el comienzo el argumento lleva un ritmo lento, con muchos planos ambientales, fijos sobre los personajes, diálogos intrascendentes, cuasi monólogos. Trata de crear debate existencialista en torno al androide, protagonista indiscutible de esta película por encima de Daniels, la Ripley de esta cinta, peor incluso de Shaw en Prometheus.

Estas secuencias del androide son lentas, muy lentas y se sienten como minutos desperdiciados. Y si bien el director ha tratado de ponerse muy serio en cosas como estas, porque Scott lleva un tiempo diciendo que estar harto de superhéroes y cosas fantásticas y quiere obras más inteligentes, la forma en que trata la realidad en torno a la tripulación es bastante vaga y bueno, estúpida.

Para más inri, la obra carece de tensión alguna al ser terriblemente predecible, sabiendo en todo momento el espectador mínimamente sagaz lo que va a ocurrir, incluso el "gran giro final".

Personajes: De todos es sabido que en una película de "terror" los protagonistas tienden a ser un poco cortos de miras, de lo contrario nadie en su sano juicio tomaría las decisiones que les conducen a esas horribles circunstancias.

Alien: Covenant lo lleva al máximo exponente, pues nos encontramos ante una numerosa tripulación a cada cual más irrelevante, vacía y ante todo, imbécil. No podría destacar ningún personaje, ni tan si quiera la protagonista, relegada como dije a papel secundario en detrimento del androide encarnado por Fassbender. No recuerdo sus nombres, no recuerdo su papel en la nave, salvo el de un par. Lucen como si su función consistiese en soltar un par de líneas antes de hacer alguna estupidez y morir horriblemente. Solo salvaría precisamente a Fassbender.

Imagen y sonido: Posiblemente lo único que podría destacar de la película. Secuencias cinematográficas bastante bellas, con frondosos paisajes. En el apartado digital un fantástico trabajo para recrear escenarios imposibles y macabramente ambientados.

La banda sonora, o su ausencia, según el plano, encaja francamente bien con lo que la imagen viene a mostrar, y ayuda mucho a la inmersión, que podría llegar a ser completa de no ser por los citados problemas de guion. Me temo que como no soy un entendido en lenguaje cinematográfico poco más puedo decir aquí.

Conclusiones: Creo que Ridley Scott no se ha respetado a sí mismo, a su obra. Ha buscado trascender otro tipo de mensaje destruyendo la esencia misma de Alien, que al fin y al cabo es ese miedo y suspense de gente afinada en pasillos estrechos huyendo de un ente que no pueden matar.

Ha forzado la estupidez humana a límites insospechados para hacer posible una trilogía de películas como precuela de la primera. Ha destruido los tiem
pos de gestación del xenomorfo, que ahora con unos pocos minutos ya es una auténtica máquina de matar adulta.
Hay incontables abusos hacia la obra original, las propias referencias constantes pasan de ser un amable homenaje a una repetición que deja mal sabor de boca. Estoy seguro que cuanto más fan de la original sea quien va a verla, más fallos les sacara.
Podría hablar largo y tendido sobre fallos, pero no quiero aburriros, por lo que resumiré la experiencia de Alien Covenant en una frase que seguro captareis al momento:

Fuimos a ver una película de Alien a la sesión de medianoche y lo que más se escuchó fue gente reír.
NOTA: 4/10

¿Habéis visto vosotros la película?, contadme si es así que os ha parecido.

martes, 16 de mayo de 2017

Dawn of Dreams


Este artículo ha sido escrito por Matchet, por lo que quisiera darle mi agradecimiento por su esfuerzo y dedicación realizado. Gracias por colaborar con este blog.


De la inmensa biblioteca que conforma el catálogo de la prolífica PlayStation 2, hay algunos que han brillado con la luz de la excelencia. Son los llamados a convertirse en obras de culto imperecederas. No fue el caso de Onimusha 4, o al menos no de cara al público general. Y sin embargo el título ofrece una calidad mas que suficiente para haber sido tratado como tal. Por su ambientación japonesa, sería mas o menos acertado decirse que estuvimos ante el "Devil May Cry 3 oriental".

NOTAS DE CONSIDERACIÓN PREVIA

Antes de entrar en el análisis propiamente dicho, dedicaré unas pocas palabras a hablar de dos factores que condicionan enormemente el análisis de obras consideradas "antiguas":
En primer lugar el Factor Nostalgia, que beberá de nuestros recuerdos mas añorados para edulcorar al alza la valoración. Y en segundo lugar el "Factor Tiempo", por el cual todos los juegos de antaño son a menudo peores en la mayoría de aspectos; comparados injustamente con las obras de la actualidad que cuentan sin embargo con herramientas y tecnologías que no existían entonces.

Es por ello especialmente importante que, a la hora de analizar un título antiguo, sepamos detectar la influencia de dichos factores en nuestra valoración y sepamos compensarlos adecuadamente. Dicho esto, arrancamos con lo que nos trajo aquí.

FICCIÓN HISTÓRICA. HABLEMOS DEL ARGUMENTO

Tus primeros pasos están llenos de cinemáticas largas y espectaculares, como si encarnaras a un semidiós que toma parte en un corto de acción. Esta toma de contacto da a entender que manejas a alguien fuera de lo común. El típico argumento del héroe rebelde que viene a salvar el mundo del tirano en que se ha convertido su ex jefe: Oda Nobunaga. Y es que Onimusha juega con el folklore japonés y la historia real para forjar un argumento principal simple pero efectivo (que de hecho se repite también en todos tus acompañantes): estás aquí para vengarte del daño que ha causado tu némesis a tu mundo.

No obstante, mentiría si dijese que le falta trama. A lo largo del recorrido irás conociendo a personajes que se te unirán y abandonarán por diferentes motivos. Hay traiciones, hay misterio y hay acciones ocultas del pasado que afectan a lo que te ocurre y que irás comprendiendo mas adelante. Y si queremos profundizar en la personalidad  y pasado de nuestros compañeros (o de lo acaecido en el mundo), se nos da la opción de hacerlo mediante documentos que encontremos y conversaciones que entablemos en el campamento (un punto de descanso entre escenarios).

JUGABILIDAD

Como juego de acción con toques de RPG que es Onimusha, se nos podría venir a la mente la reciente saga de Dark Souls. Es sin embargo un error querer compararlo con el afamado título de From Software. Por la época en la que fue concebido, la moda de aquel entonces era encarnar héroes cuasi inmortales y repartir leña a todos los enemigos que osen cruzársete en tu camino. Y así es Onimusha: Dawn of Dreams.

La dificultad de los escenarios viene dada por la composición de los grupos de enemigos. Para disfrute del jugador, existe una variedad suficientemente elevada de ellos que irán apareciendo por primera vez a lo largo de todo el juego y que pondrán nuestra supervivencia en jaque si no somos suficientemente cautelosos y aprendemos a contrarrestar su modus operandi. Completan la duración la posibilidad de revisitar escenarios (lo que nos permitirá obtener objetos previamente inalcanzables) e incluso de repetir desafíos contrarreloj. La guinda del pastel la pone un modo arena (totalmente opcional) que nos enfrenta a escuadrones bien complementados que nos harán sudar tanto o más que los jefes mas duros.

Otro aspecto crucial en los títulos del género es la vistosidad y la recompensa por actuar correctamente. Ambos concurren en las cadenas críticas: si tu personaje logra bloquear en el último segundo o conecta un ataque a un enemigo en la fracción de segundo anterior a que éste te vaya a alcanzar, el tiempo se detiene, la luz de los alrededores se atenúa y tu personaje atraviesa a su desventurado rival al mas puro e iconizado duelo de katanas japonés. No es algo que podamos hacer constantemente por la dificultad y el peligro que entraña forzar una situación de cadena crítica, pero cuando lo conseguimos nos sentimos recompensados por el esfuerzo, ya que a menudo acaba con el rival de un golpe.

También hay que destacar la vistosidad de las "magias", que dependen del arma que llevemos y que pueden desde causar una descarga que detenga a nuestro atacante en seco hasta un enorme ciclón que acabará con todos los enemigos cercanos. Podemos hasta partir las flechas por la mitad con nuestras armas si contamos con suficiente fortuna o habilidad.

Por otro lado, un título tan largo como es Dawn of Dreams (al menos largo en comparación con la duración de otros títulos de su género y época) necesita de una variedad suficiente en el repertorio de combate del jugador, o la repetitividad llamará a tu puerta a las pocas horas de partida. Este aspecto se aborda satisfactoriamente con la posibilidad de intercambiar el control del personaje principal con alguno de los otros cuatro compañeros que iremos conociendo a medida que avanza el juego. Cada uno porta un tipo de arma distinta con sus distintos movimientos de combate que iremos desbloqueando a medida que subimos de nivel. Y además, el arma de cada uno es reemplazable, alterando principalmente la velocidad de ataque de nuestro personaje. Ello crea elecciones interesantes para el jugador: ¿Me arriesgo a exponerme más al rival empleando esta arma lenta pero poderosa?¿Me rentaría más para mi estilo basado en magia, equipar esta arma dedicada a potenciarla?. Los accesorios que encontremos, creemos o compremos complementarán nuestra estrategia.

Por último, y punto clave como bien se ha mencionado anteriormente, es la enorme cantidad de desafíos contrarreloj y de jefes finales a los que nos debemos enfrentar por los 25 escenarios que conforman la campaña; y joya de la corona de la saga. Así pues puede que se nos pida abatir una cantidad determinada de enemigos en un tiempo límite, o encontrar la manera de derrotar a un objetivo que se escuda detrás de sus ilimitados siervos, obteniendo recompensas según nuestro rendimiento. Cuando se trata de jefes, en Onimusha es de aplaudir la gran cantidad de puzzles de combate que los diferencian entre sí. Atacar con todo no suele ser prudente ni efectivo. Tal vez a este jefe que tanto le gusta bloquear y contraatacarte se le quiebre su hoja mágica si le golpeamos de manera constante y correcta. Tal vez debamos acabar rápidamente con los esbirros que suelta este otro jefe para poder golpearlo sin miedo a ser trinchado por detrás. O tal vez debamos esquivar los envites de este jefe y luego buscarle la espalda en su momento de fatiga para atravesar su coraza. Son solo tres ejemplos de mas de una veintena de desafíos que pondrán a prueba tu habilidad para adaptarte a situaciones con rapidez.

Quizás el punto mas débil de la jugabilidad venga dado en la abundancia de objetos de recuperación y la posibilidad de abrir el menú y aplicarlos en mitad de un combate sin penalización alguna. Si vivimos de lo que nos va reponiendo la tienda tras cada capítulo, hablamos de aproximadamente cuadruplicar la barra de salud y maná de nuestro personaje, pero si no las empleamos podemos hasta triplicar esas cantidades (es decir, contamos con unas 12 barras de vida virtuales para afrontar la peor de las situaciones). Personalmente no he necesitado mas de 3 pociones por combate, y eso solo contra los jefes mas largos o difíciles. El único motivo que pudiera explicar la existencia de esa gran cantidad de objetos es el de asegurar el éxito en el escenario final donde te enfrentas a media decena escenarios con jefes finales seguidos.

BANDA SONORA

Quizá el punto mas fácil de denostar en el título de Capcom es la melodía que nos acompaña durante nuestro recorrido por la ínsula japonesa. No por la calidad de sus composiciones, si no mas bien por la poca variedad que ofrece para la duración que tiene, lo que repercutirá en una sensación de repetitividad sonora al cabo de unas horas de partida. Por lo general, para las escasas composiciones de combate estándar, podría acusarse incluso de haber ido a la biblioteca común de la compañía y haber sacado un par de piezas genéricas de combate para meterlas con cuestionable acierto en el juego. Pero para la otra media decena de canciones especiales que podemos disfrutar solo en los puntos clave de la historia, nos encontramos ante composiciones capaces de soltarnos el pie o de motivarnos frente a lo que se nos viene encima. Aunque el estilo varía, todas comparten el uso de instrumentos tradicionales japoneses que le dan un toque oriental acorde con el juego e incluso con el personaje que estamos encarnando.

CONCLUSIÓN

Me atrevería a considerar a Onimisha: Dawn of Dreams como uno de los grandes del género en su época. Buena diversidad, una dificultad adecuada, una historia aceptable para las exigencias de un juego más de acción que de rol, una duración más que sobresaliente, una estética japonesa que siempre atrae, una banda sonora espectacular en sus momentos importantes, y una tremenda tristeza de que Capcom haya decidido mandar la saga al congelador (habías pistas en el diálogo que sugerían un próximo y atípico Onimusha en pleno apogeo de la inquisición española y su armada invencible).
En resumen, un juego más que recomendable, que puede mirar a grandes de su época como Devil May Cry 3 a la cara. Si tienes la posibilidad de adquirirlo o emularlo, puedo aseguraros de que merecerá la pena.

PUNTUACIÓN
3,0 de 4,0 - Historia
3,5 de 4,0 - Jugabilidad
1,5 de 2,0 - Ambientación

8,0 de 10 - TOTAL

sábado, 13 de mayo de 2017

Mecanica vs Lore


El otro día hablaba con mis amigos sobre el lore del League of Legends, de cómo se ha visto alterado con el paso del tiempo hasta el punto de ya no saber que es cada cosa. Historias creadas para personajes que evolucionaban, pues con la aparición de nuevos añadían giros, complicaban la trama y la metamorfoseaban hasta límites insospechados. Pero de entre todas esas historias cualquier jugador se puede hacer la pregunta, ¿Acaso importa?

No me malinterpretéis, llevo ya unos años jugando al LoL. Soy malo de narices no lo niego, pero disfruto como el que más echándome unas partidas con mis amigos, y nunca me había interesado lo mas mínimo por la trama que esconde ese juego y sus personajes. Que si este fue maldito por no sé qué cosa, que si este asesinó a la esposa de este otro.

Porque luego llega la realidad, el juego. Esperas en el buscador, seleccionas tu personaje y voila, encuentras una hermosa amistad en el fragor de la batalla entre el psicópata sediento de venganza y el tipo que asesino a su esposa. ¿Por qué? Bueno porque es la mecánica del juego. Son solo combates donde el jugador tiene la libertad de elegir aquellos campeones con las habilidades que quiera jugar. Da igual que fuese literalmente imposible por historia que muchos de ellos luchasen al lado de otros. La historia es solo un complemento. Adulterada con propósitos comerciales además, alterando a los personajes solo para sacarles otras skin que vender, pero ese no es tema para hoy.

Al final todo eso es perdonable en pos de un juego basado en jugabilidad pura, no espera más de él que echarte unas partidas. El problema reside cuando esta lucha entre la mecánica y la trama ocurren en juegos donde no deberían esperarse, no deberían estar y aun así tienden a pasar desapercibidos.

Por poner un ejemplo, nos podemos situar en un jrpg genérico, no diré nombres, pues es bastante extrapolable a la mayoría. En muchos de estos nos encontraremos a grupos de personalidades diferentes, héroes que van progresando, a los que alteras su clase para que obtenga x o y de habilidad y así continuar superando el desafío. Y dentro de estos grupos, no me preguntes por qué, a menudo hay algún tipo de chica indefensa que detesta todo ese conflicto y solo quiere ayudar a quienes lo necesitan. Clichés y originalidad al poder.

Nuevamente por arte de magia, tras un par de cambios tenemos que la locuela ahora es una terrorífica nigromante que lanza sus sombríos poderes sobre sus enemigos para luego resucitar sus cadáveres y lanzarlos contra más enemigos. Claro, se ve clara una progresión del personaje, aquella amable muchacha con tanta batalla y drama ha ido cambiando hasta ser una emisaria de la muerte, ha ido desarrollándose como personaje y sus vivencias le han llevado a ello, ¿cierto?

Al menos solo ocurre en la mecánica, pero a continuación llega una cinematica o un destello de la interacción del personaje con la historia y vuelta a ser la de antaño, cuando ya no pega ni con cola la actitud predefinida de la chica con el desarrollo mecanico que le hemos otorgado.

Hay infinidad de ejemplos de estos choques, por ejemplo hoy leía en Eurogamer un artículo de José Altozano, sobre los documentos que uno va encontrando en el mapa a lo largo de un juego. A menudo útiles para contar historias, ayudarte a avanzar, pero que en una ambientación futurista como la de Prey acceder al terminal de un científico y que solo esté su último mensaje conveniente para continuar la trama queda tirando…a raro. Sin embargo si te haces hoy día con el móvil de cualquier individuo conseguirás toda su vida de mensajes y una cantidad cuasi infinita de información.

Y es que tiende a pasar, que cuanto más ambicioso y más profundo busca ser un juego respecto de su trama, más incoherencias demuestra en sus mecánicas. Quizás sea por eso que juegos de pura jugabilidad tengan tanto éxito. No serán muy complejos, pero en su simpleza están hechos a la perfección.

Tiempo ha pasado desde que los juegos de rol antiguos mostraban con solidez esa comunión entre el personaje, su mecánica y su historia. Donde si decidías ser un paladín tenías que hacer cosas buenas. Tenías la libertad de hacer fechorías y si las hacías no solo la gente te miraría mal, si no que condicionabas tu propio desarrollo, pues un paladín de la luz no puede ser un asesino psicópata.

Es posible que hoy día en el mercado moderno en el que se quiere ofrecer al jugador la posibilidad de hacer todo lo que el juego permita se esté destruyendo esa coherencia mitad frustrante mitad hermosa. Y eso hace que mire con mayor cariño a los juegos que jugaba de chico, posiblemente no sea imparcial. Falta mimo, falta paciencia a la hora de crear los juegos. Sobran las prisas.

Contadme que opináis vosotros, ¿veis esos choques de los que hablo, verdad? ¿Os atreveríais a enumerar para recomendar juegos modernos que no adolezcan de este mal y merezcan la pena?

jueves, 4 de mayo de 2017

May the fourth be with you


Hoy es un día especial marcado en el calendario de todo fan de la ciencia ficción. Es 4 de mayo, es el día de Star Wars y por ello os quiero hablar del que es para mí el mejor capitulo dentro de toda la franquicia, a pesar de que cambiasen el canon, ejem.

Star Wars tiene un universo increíblemente basto en cuanto a contenido, tenemos un sin fin de películas, series, videojuegos, libros, comics. Es posiblemente una de las marcas más conocidas y comercializadas a nivel mundial y sin duda de las que mayor número de fans dispone. Hablar de todas ellas supondría un esfuerzo titánico, así que me centraré en la más importante para mí, en este caso, un videojuego.





Star Wars: Caballeros de la Antigua Republica, también llamado KOTOR. No confundir con el MMO por favor. El juego salió en 2003 para PC y XBOX, y es sin duda una joya obligatoria de jugar para cualquier fan de la saga. Vino de la mano de Bioware en su mejor época, junto con Lucas Arts y juntos acapararon numerosos y merecidos premios.

Se trata de un juego de rol de época, de los que Bioware nos tenía acostumbrados con Baldurs Gate o Neverwinter Nights, utilizando un sistema D20 perteneciente a Dungeons and Dragons de 3ª edición, pero para nuestro gozo situado en el universo de Star Wars. Os dejo aquí mi análisis libre de spoilers.

Argumento

Situado unos 4000 años antes del universo cinematográfico el juego nos meterá en el papel de un soldado de la república que se ve inesperadamente en mitad de una batalla cuando los Sith reaparecen en su objetivo por conquistar la Republica y abordan la nave en la que estamos. Deberemos abrirnos paso para huir de la nave y encontrar a la jedi Bastila.

La búsqueda te llevara a conocer a muchos personajes con los que entablarás amistad, romances, compartiréis increíbles aventuras a lo largo de diferentes planetas, algunos de ellos icónicos como Tatooine o Kashyyyk. Todo ello con el objetivo de buscar una forma de contraatacar a los Sith, aparentemente invencibles en su regreso liderados por el Lord Sith Malak. Todo ello mientras dejas tu huella en el universo al tener el juego más de un final, en base a las elecciones que tomes durante el mismo.

La historia esta fantásticamente construida, a buen ritmo y a la vez libertad para establecer tú mismo el ritmo, decidiendo el orden de destino al que viajar. Giros de guion, personajes bien construidos, no sabría ponerle un pego al juego en este apartado.
Jugabilidad

La jugabilidad como nos acostumbraba Bioware es simplista, que no simple, pero sin duda brillante. El juego transcurre a tiempo real mientras exploramos el mapeado e interactuamos con el entorno, pero en el momento en que encontramos enemigos en el mismo el juego se detiene, mostrándonos el menú de opciones para combatir.

Ahí estableceremos que queremos hacer, en qué orden, que queremos que nuestros compañeros hagan. Así una vez quitemos el pausado el combate se resolverá como si de una película se tratase, disfrutando de un combate en el que bien podemos dejar de dar instrucciones para que continúe luchando de forma predeterminada.

La IA luchará de forma inteligente, usando sus habilidades de forma correcta si no le damos instrucción alguna y el enemigo responderá con dureza a nuestros ataques.

Para los amantes del rol clásico el personalizar al personaje y subirle de nivel será un trabajo entretenido, mientras que los más novatos pueden confiar en que los predeterminados le ayudaran en esa progresión de la cual si no tienen experiencia en el género les resultará más dura.

Un sistema de luz y oscuridad nos marcará en base a nuestras elecciones, haciéndonos mas útil en determinados campos dependiendo de a qué lado de la fuerza seamos más afines. No esperéis ver a un paladín de la luz lanzando rayos como el más malvado de los sith. Lo genial de este juego es que te permite ser cualquiera de las dos cosas si lo deseas, o quizás prefieras mantenerte en el lado gris.

El juego además ofrece diversiones alternativas muy bien cuidadas como pueda ser el hacer carreras de swoops, una especie de carreras de vainas, o gastar tu tiempo y tus créditos en un antro de mala muerte jugando al pazaak.
Banda sonora

Como es de esperar de un juego de esa época y bueno, de esta incluso, el juego no está doblado al castellano, pero esta subtitulado. Los más quisquillosos pueden ponerlo como pega, a mí personalmente no me importa disfrutarlo en ingles subtitulado al español.

Quitando el doblaje, la música es otro universo. Las composiciones creadas para el juego son magníficas obras dignas de la filmografía, que te acompañaran adecuadamente a las diferentes aventuras que recorras por este universo.

Gráficos

Si bien es cierto que en ese año salieron juegos gráficamente más potentes veo difícil que un juego de rol de estas magnitudes pudiese llegar a tener una calidad gráfica de ese calibre. No obstante el diseño artístico es fantástico y sabe meterte en situación en los mundos en los que te encuentras. Un buen modelado de los personajes, armas y armaduras que lucen francamente bien.

Conclusión

En conclusión puedo decir que este juego es una obra maestra. Imprescindible de jugar para cualquier fan de la saga que no lo haya probado. Si ya lo has jugado hoy es un buen día para volver a disfrutar de él. Hace años cuando salió se dijo que era sobresaliente y que se convertiría en juego de culto y sinceramente, creo que acertaron. Quizás sea por el cariño especial que le tengo al juego y lo que significa para mí, pero dado que hoy también es su día, me tomaré la libertad de poner esta nota.

                                          
                                             
                                                             Nota: 10


Como nota adicional me gustaría rendir homenaje en este día no solo a Carrie Fisher, cuya trágica muerte ha sido la mas reciente, si no a todos aquellos que también nos dejaron y al igual que la princesa, han sido piezas claves en esta icónica saga que ha maravillado a millones de personas. Siento si me dejo alguno, si es así decídmelo en comentarios, todos merecen un homenaje hoy.

Carrie Fisher, Alec Mcguiness, Peter Cushing, Don Henderson, Richard LeParmentier, Kenny Baker, Sebastian Shaw, Shelagh Fraser, Phil Brown, Khan Bonfils, Erik Bauersfeld, Peter Sumner, Richard Bonehill

                                                                       D.E.P