sábado, 13 de mayo de 2017

Mecanica vs Lore


El otro día hablaba con mis amigos sobre el lore del League of Legends, de cómo se ha visto alterado con el paso del tiempo hasta el punto de ya no saber que es cada cosa. Historias creadas para personajes que evolucionaban, pues con la aparición de nuevos añadían giros, complicaban la trama y la metamorfoseaban hasta límites insospechados. Pero de entre todas esas historias cualquier jugador se puede hacer la pregunta, ¿Acaso importa?

No me malinterpretéis, llevo ya unos años jugando al LoL. Soy malo de narices no lo niego, pero disfruto como el que más echándome unas partidas con mis amigos, y nunca me había interesado lo mas mínimo por la trama que esconde ese juego y sus personajes. Que si este fue maldito por no sé qué cosa, que si este asesinó a la esposa de este otro.

Porque luego llega la realidad, el juego. Esperas en el buscador, seleccionas tu personaje y voila, encuentras una hermosa amistad en el fragor de la batalla entre el psicópata sediento de venganza y el tipo que asesino a su esposa. ¿Por qué? Bueno porque es la mecánica del juego. Son solo combates donde el jugador tiene la libertad de elegir aquellos campeones con las habilidades que quiera jugar. Da igual que fuese literalmente imposible por historia que muchos de ellos luchasen al lado de otros. La historia es solo un complemento. Adulterada con propósitos comerciales además, alterando a los personajes solo para sacarles otras skin que vender, pero ese no es tema para hoy.

Al final todo eso es perdonable en pos de un juego basado en jugabilidad pura, no espera más de él que echarte unas partidas. El problema reside cuando esta lucha entre la mecánica y la trama ocurren en juegos donde no deberían esperarse, no deberían estar y aun así tienden a pasar desapercibidos.

Por poner un ejemplo, nos podemos situar en un jrpg genérico, no diré nombres, pues es bastante extrapolable a la mayoría. En muchos de estos nos encontraremos a grupos de personalidades diferentes, héroes que van progresando, a los que alteras su clase para que obtenga x o y de habilidad y así continuar superando el desafío. Y dentro de estos grupos, no me preguntes por qué, a menudo hay algún tipo de chica indefensa que detesta todo ese conflicto y solo quiere ayudar a quienes lo necesitan. Clichés y originalidad al poder.

Nuevamente por arte de magia, tras un par de cambios tenemos que la locuela ahora es una terrorífica nigromante que lanza sus sombríos poderes sobre sus enemigos para luego resucitar sus cadáveres y lanzarlos contra más enemigos. Claro, se ve clara una progresión del personaje, aquella amable muchacha con tanta batalla y drama ha ido cambiando hasta ser una emisaria de la muerte, ha ido desarrollándose como personaje y sus vivencias le han llevado a ello, ¿cierto?

Al menos solo ocurre en la mecánica, pero a continuación llega una cinematica o un destello de la interacción del personaje con la historia y vuelta a ser la de antaño, cuando ya no pega ni con cola la actitud predefinida de la chica con el desarrollo mecanico que le hemos otorgado.

Hay infinidad de ejemplos de estos choques, por ejemplo hoy leía en Eurogamer un artículo de José Altozano, sobre los documentos que uno va encontrando en el mapa a lo largo de un juego. A menudo útiles para contar historias, ayudarte a avanzar, pero que en una ambientación futurista como la de Prey acceder al terminal de un científico y que solo esté su último mensaje conveniente para continuar la trama queda tirando…a raro. Sin embargo si te haces hoy día con el móvil de cualquier individuo conseguirás toda su vida de mensajes y una cantidad cuasi infinita de información.

Y es que tiende a pasar, que cuanto más ambicioso y más profundo busca ser un juego respecto de su trama, más incoherencias demuestra en sus mecánicas. Quizás sea por eso que juegos de pura jugabilidad tengan tanto éxito. No serán muy complejos, pero en su simpleza están hechos a la perfección.

Tiempo ha pasado desde que los juegos de rol antiguos mostraban con solidez esa comunión entre el personaje, su mecánica y su historia. Donde si decidías ser un paladín tenías que hacer cosas buenas. Tenías la libertad de hacer fechorías y si las hacías no solo la gente te miraría mal, si no que condicionabas tu propio desarrollo, pues un paladín de la luz no puede ser un asesino psicópata.

Es posible que hoy día en el mercado moderno en el que se quiere ofrecer al jugador la posibilidad de hacer todo lo que el juego permita se esté destruyendo esa coherencia mitad frustrante mitad hermosa. Y eso hace que mire con mayor cariño a los juegos que jugaba de chico, posiblemente no sea imparcial. Falta mimo, falta paciencia a la hora de crear los juegos. Sobran las prisas.

Contadme que opináis vosotros, ¿veis esos choques de los que hablo, verdad? ¿Os atreveríais a enumerar para recomendar juegos modernos que no adolezcan de este mal y merezcan la pena?

2 comentarios:

  1. A pesar de repetirme mas que el ajo, volveré a decirlo: la diferencia fundamental en la creación de videojuegos de antaño con respecto a los de hoy es el cambio de una junta directiva de diseñadores a otra de economistas con tremendamente menos interés por la calidad y el detalle y más centrados en la monetización (elemento mas importante y objetivo de toda agrupación empresarial por definición). ¿Pero es necesario contar con una estrategia centrada en la máxima eficiencia económica para triunfar como empresa de entretenimiento? Creo firmemente que no

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    1. Es posible que lo que explicas tenga que ver, sin embargo estoy seguro de que antaño se podía encontrar el mismo problema y hoy día se pueden encontrar juegos donde no ocurra.

      Diría que esta más enfocado en la forma en que se busca crear un juego, consistiendo en pasárselo y disfrutarlo más que en el hecho de que sea del todo coherente lo que ocurre para con él mismo.

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