martes, 16 de mayo de 2017

Dawn of Dreams


Este artículo ha sido escrito por Matchet, por lo que quisiera darle mi agradecimiento por su esfuerzo y dedicación realizado. Gracias por colaborar con este blog.


De la inmensa biblioteca que conforma el catálogo de la prolífica PlayStation 2, hay algunos que han brillado con la luz de la excelencia. Son los llamados a convertirse en obras de culto imperecederas. No fue el caso de Onimusha 4, o al menos no de cara al público general. Y sin embargo el título ofrece una calidad mas que suficiente para haber sido tratado como tal. Por su ambientación japonesa, sería mas o menos acertado decirse que estuvimos ante el "Devil May Cry 3 oriental".

NOTAS DE CONSIDERACIÓN PREVIA

Antes de entrar en el análisis propiamente dicho, dedicaré unas pocas palabras a hablar de dos factores que condicionan enormemente el análisis de obras consideradas "antiguas":
En primer lugar el Factor Nostalgia, que beberá de nuestros recuerdos mas añorados para edulcorar al alza la valoración. Y en segundo lugar el "Factor Tiempo", por el cual todos los juegos de antaño son a menudo peores en la mayoría de aspectos; comparados injustamente con las obras de la actualidad que cuentan sin embargo con herramientas y tecnologías que no existían entonces.

Es por ello especialmente importante que, a la hora de analizar un título antiguo, sepamos detectar la influencia de dichos factores en nuestra valoración y sepamos compensarlos adecuadamente. Dicho esto, arrancamos con lo que nos trajo aquí.

FICCIÓN HISTÓRICA. HABLEMOS DEL ARGUMENTO

Tus primeros pasos están llenos de cinemáticas largas y espectaculares, como si encarnaras a un semidiós que toma parte en un corto de acción. Esta toma de contacto da a entender que manejas a alguien fuera de lo común. El típico argumento del héroe rebelde que viene a salvar el mundo del tirano en que se ha convertido su ex jefe: Oda Nobunaga. Y es que Onimusha juega con el folklore japonés y la historia real para forjar un argumento principal simple pero efectivo (que de hecho se repite también en todos tus acompañantes): estás aquí para vengarte del daño que ha causado tu némesis a tu mundo.

No obstante, mentiría si dijese que le falta trama. A lo largo del recorrido irás conociendo a personajes que se te unirán y abandonarán por diferentes motivos. Hay traiciones, hay misterio y hay acciones ocultas del pasado que afectan a lo que te ocurre y que irás comprendiendo mas adelante. Y si queremos profundizar en la personalidad  y pasado de nuestros compañeros (o de lo acaecido en el mundo), se nos da la opción de hacerlo mediante documentos que encontremos y conversaciones que entablemos en el campamento (un punto de descanso entre escenarios).

JUGABILIDAD

Como juego de acción con toques de RPG que es Onimusha, se nos podría venir a la mente la reciente saga de Dark Souls. Es sin embargo un error querer compararlo con el afamado título de From Software. Por la época en la que fue concebido, la moda de aquel entonces era encarnar héroes cuasi inmortales y repartir leña a todos los enemigos que osen cruzársete en tu camino. Y así es Onimusha: Dawn of Dreams.

La dificultad de los escenarios viene dada por la composición de los grupos de enemigos. Para disfrute del jugador, existe una variedad suficientemente elevada de ellos que irán apareciendo por primera vez a lo largo de todo el juego y que pondrán nuestra supervivencia en jaque si no somos suficientemente cautelosos y aprendemos a contrarrestar su modus operandi. Completan la duración la posibilidad de revisitar escenarios (lo que nos permitirá obtener objetos previamente inalcanzables) e incluso de repetir desafíos contrarreloj. La guinda del pastel la pone un modo arena (totalmente opcional) que nos enfrenta a escuadrones bien complementados que nos harán sudar tanto o más que los jefes mas duros.

Otro aspecto crucial en los títulos del género es la vistosidad y la recompensa por actuar correctamente. Ambos concurren en las cadenas críticas: si tu personaje logra bloquear en el último segundo o conecta un ataque a un enemigo en la fracción de segundo anterior a que éste te vaya a alcanzar, el tiempo se detiene, la luz de los alrededores se atenúa y tu personaje atraviesa a su desventurado rival al mas puro e iconizado duelo de katanas japonés. No es algo que podamos hacer constantemente por la dificultad y el peligro que entraña forzar una situación de cadena crítica, pero cuando lo conseguimos nos sentimos recompensados por el esfuerzo, ya que a menudo acaba con el rival de un golpe.

También hay que destacar la vistosidad de las "magias", que dependen del arma que llevemos y que pueden desde causar una descarga que detenga a nuestro atacante en seco hasta un enorme ciclón que acabará con todos los enemigos cercanos. Podemos hasta partir las flechas por la mitad con nuestras armas si contamos con suficiente fortuna o habilidad.

Por otro lado, un título tan largo como es Dawn of Dreams (al menos largo en comparación con la duración de otros títulos de su género y época) necesita de una variedad suficiente en el repertorio de combate del jugador, o la repetitividad llamará a tu puerta a las pocas horas de partida. Este aspecto se aborda satisfactoriamente con la posibilidad de intercambiar el control del personaje principal con alguno de los otros cuatro compañeros que iremos conociendo a medida que avanza el juego. Cada uno porta un tipo de arma distinta con sus distintos movimientos de combate que iremos desbloqueando a medida que subimos de nivel. Y además, el arma de cada uno es reemplazable, alterando principalmente la velocidad de ataque de nuestro personaje. Ello crea elecciones interesantes para el jugador: ¿Me arriesgo a exponerme más al rival empleando esta arma lenta pero poderosa?¿Me rentaría más para mi estilo basado en magia, equipar esta arma dedicada a potenciarla?. Los accesorios que encontremos, creemos o compremos complementarán nuestra estrategia.

Por último, y punto clave como bien se ha mencionado anteriormente, es la enorme cantidad de desafíos contrarreloj y de jefes finales a los que nos debemos enfrentar por los 25 escenarios que conforman la campaña; y joya de la corona de la saga. Así pues puede que se nos pida abatir una cantidad determinada de enemigos en un tiempo límite, o encontrar la manera de derrotar a un objetivo que se escuda detrás de sus ilimitados siervos, obteniendo recompensas según nuestro rendimiento. Cuando se trata de jefes, en Onimusha es de aplaudir la gran cantidad de puzzles de combate que los diferencian entre sí. Atacar con todo no suele ser prudente ni efectivo. Tal vez a este jefe que tanto le gusta bloquear y contraatacarte se le quiebre su hoja mágica si le golpeamos de manera constante y correcta. Tal vez debamos acabar rápidamente con los esbirros que suelta este otro jefe para poder golpearlo sin miedo a ser trinchado por detrás. O tal vez debamos esquivar los envites de este jefe y luego buscarle la espalda en su momento de fatiga para atravesar su coraza. Son solo tres ejemplos de mas de una veintena de desafíos que pondrán a prueba tu habilidad para adaptarte a situaciones con rapidez.

Quizás el punto mas débil de la jugabilidad venga dado en la abundancia de objetos de recuperación y la posibilidad de abrir el menú y aplicarlos en mitad de un combate sin penalización alguna. Si vivimos de lo que nos va reponiendo la tienda tras cada capítulo, hablamos de aproximadamente cuadruplicar la barra de salud y maná de nuestro personaje, pero si no las empleamos podemos hasta triplicar esas cantidades (es decir, contamos con unas 12 barras de vida virtuales para afrontar la peor de las situaciones). Personalmente no he necesitado mas de 3 pociones por combate, y eso solo contra los jefes mas largos o difíciles. El único motivo que pudiera explicar la existencia de esa gran cantidad de objetos es el de asegurar el éxito en el escenario final donde te enfrentas a media decena escenarios con jefes finales seguidos.

BANDA SONORA

Quizá el punto mas fácil de denostar en el título de Capcom es la melodía que nos acompaña durante nuestro recorrido por la ínsula japonesa. No por la calidad de sus composiciones, si no mas bien por la poca variedad que ofrece para la duración que tiene, lo que repercutirá en una sensación de repetitividad sonora al cabo de unas horas de partida. Por lo general, para las escasas composiciones de combate estándar, podría acusarse incluso de haber ido a la biblioteca común de la compañía y haber sacado un par de piezas genéricas de combate para meterlas con cuestionable acierto en el juego. Pero para la otra media decena de canciones especiales que podemos disfrutar solo en los puntos clave de la historia, nos encontramos ante composiciones capaces de soltarnos el pie o de motivarnos frente a lo que se nos viene encima. Aunque el estilo varía, todas comparten el uso de instrumentos tradicionales japoneses que le dan un toque oriental acorde con el juego e incluso con el personaje que estamos encarnando.

CONCLUSIÓN

Me atrevería a considerar a Onimisha: Dawn of Dreams como uno de los grandes del género en su época. Buena diversidad, una dificultad adecuada, una historia aceptable para las exigencias de un juego más de acción que de rol, una duración más que sobresaliente, una estética japonesa que siempre atrae, una banda sonora espectacular en sus momentos importantes, y una tremenda tristeza de que Capcom haya decidido mandar la saga al congelador (habías pistas en el diálogo que sugerían un próximo y atípico Onimusha en pleno apogeo de la inquisición española y su armada invencible).
En resumen, un juego más que recomendable, que puede mirar a grandes de su época como Devil May Cry 3 a la cara. Si tienes la posibilidad de adquirirlo o emularlo, puedo aseguraros de que merecerá la pena.

PUNTUACIÓN
3,0 de 4,0 - Historia
3,5 de 4,0 - Jugabilidad
1,5 de 2,0 - Ambientación

8,0 de 10 - TOTAL

sábado, 13 de mayo de 2017

Mecanica vs Lore


El otro día hablaba con mis amigos sobre el lore del League of Legends, de cómo se ha visto alterado con el paso del tiempo hasta el punto de ya no saber que es cada cosa. Historias creadas para personajes que evolucionaban, pues con la aparición de nuevos añadían giros, complicaban la trama y la metamorfoseaban hasta límites insospechados. Pero de entre todas esas historias cualquier jugador se puede hacer la pregunta, ¿Acaso importa?

No me malinterpretéis, llevo ya unos años jugando al LoL. Soy malo de narices no lo niego, pero disfruto como el que más echándome unas partidas con mis amigos, y nunca me había interesado lo mas mínimo por la trama que esconde ese juego y sus personajes. Que si este fue maldito por no sé qué cosa, que si este asesinó a la esposa de este otro.

Porque luego llega la realidad, el juego. Esperas en el buscador, seleccionas tu personaje y voila, encuentras una hermosa amistad en el fragor de la batalla entre el psicópata sediento de venganza y el tipo que asesino a su esposa. ¿Por qué? Bueno porque es la mecánica del juego. Son solo combates donde el jugador tiene la libertad de elegir aquellos campeones con las habilidades que quiera jugar. Da igual que fuese literalmente imposible por historia que muchos de ellos luchasen al lado de otros. La historia es solo un complemento. Adulterada con propósitos comerciales además, alterando a los personajes solo para sacarles otras skin que vender, pero ese no es tema para hoy.

Al final todo eso es perdonable en pos de un juego basado en jugabilidad pura, no espera más de él que echarte unas partidas. El problema reside cuando esta lucha entre la mecánica y la trama ocurren en juegos donde no deberían esperarse, no deberían estar y aun así tienden a pasar desapercibidos.

Por poner un ejemplo, nos podemos situar en un jrpg genérico, no diré nombres, pues es bastante extrapolable a la mayoría. En muchos de estos nos encontraremos a grupos de personalidades diferentes, héroes que van progresando, a los que alteras su clase para que obtenga x o y de habilidad y así continuar superando el desafío. Y dentro de estos grupos, no me preguntes por qué, a menudo hay algún tipo de chica indefensa que detesta todo ese conflicto y solo quiere ayudar a quienes lo necesitan. Clichés y originalidad al poder.

Nuevamente por arte de magia, tras un par de cambios tenemos que la locuela ahora es una terrorífica nigromante que lanza sus sombríos poderes sobre sus enemigos para luego resucitar sus cadáveres y lanzarlos contra más enemigos. Claro, se ve clara una progresión del personaje, aquella amable muchacha con tanta batalla y drama ha ido cambiando hasta ser una emisaria de la muerte, ha ido desarrollándose como personaje y sus vivencias le han llevado a ello, ¿cierto?

Al menos solo ocurre en la mecánica, pero a continuación llega una cinematica o un destello de la interacción del personaje con la historia y vuelta a ser la de antaño, cuando ya no pega ni con cola la actitud predefinida de la chica con el desarrollo mecanico que le hemos otorgado.

Hay infinidad de ejemplos de estos choques, por ejemplo hoy leía en Eurogamer un artículo de José Altozano, sobre los documentos que uno va encontrando en el mapa a lo largo de un juego. A menudo útiles para contar historias, ayudarte a avanzar, pero que en una ambientación futurista como la de Prey acceder al terminal de un científico y que solo esté su último mensaje conveniente para continuar la trama queda tirando…a raro. Sin embargo si te haces hoy día con el móvil de cualquier individuo conseguirás toda su vida de mensajes y una cantidad cuasi infinita de información.

Y es que tiende a pasar, que cuanto más ambicioso y más profundo busca ser un juego respecto de su trama, más incoherencias demuestra en sus mecánicas. Quizás sea por eso que juegos de pura jugabilidad tengan tanto éxito. No serán muy complejos, pero en su simpleza están hechos a la perfección.

Tiempo ha pasado desde que los juegos de rol antiguos mostraban con solidez esa comunión entre el personaje, su mecánica y su historia. Donde si decidías ser un paladín tenías que hacer cosas buenas. Tenías la libertad de hacer fechorías y si las hacías no solo la gente te miraría mal, si no que condicionabas tu propio desarrollo, pues un paladín de la luz no puede ser un asesino psicópata.

Es posible que hoy día en el mercado moderno en el que se quiere ofrecer al jugador la posibilidad de hacer todo lo que el juego permita se esté destruyendo esa coherencia mitad frustrante mitad hermosa. Y eso hace que mire con mayor cariño a los juegos que jugaba de chico, posiblemente no sea imparcial. Falta mimo, falta paciencia a la hora de crear los juegos. Sobran las prisas.

Contadme que opináis vosotros, ¿veis esos choques de los que hablo, verdad? ¿Os atreveríais a enumerar para recomendar juegos modernos que no adolezcan de este mal y merezcan la pena?

jueves, 4 de mayo de 2017

May the fourth be with you


Hoy es un día especial marcado en el calendario de todo fan de la ciencia ficción. Es 4 de mayo, es el día de Star Wars y por ello os quiero hablar del que es para mí el mejor capitulo dentro de toda la franquicia, a pesar de que cambiasen el canon, ejem.

Star Wars tiene un universo increíblemente basto en cuanto a contenido, tenemos un sin fin de películas, series, videojuegos, libros, comics. Es posiblemente una de las marcas más conocidas y comercializadas a nivel mundial y sin duda de las que mayor número de fans dispone. Hablar de todas ellas supondría un esfuerzo titánico, así que me centraré en la más importante para mí, en este caso, un videojuego.





Star Wars: Caballeros de la Antigua Republica, también llamado KOTOR. No confundir con el MMO por favor. El juego salió en 2003 para PC y XBOX, y es sin duda una joya obligatoria de jugar para cualquier fan de la saga. Vino de la mano de Bioware en su mejor época, junto con Lucas Arts y juntos acapararon numerosos y merecidos premios.

Se trata de un juego de rol de época, de los que Bioware nos tenía acostumbrados con Baldurs Gate o Neverwinter Nights, utilizando un sistema D20 perteneciente a Dungeons and Dragons de 3ª edición, pero para nuestro gozo situado en el universo de Star Wars. Os dejo aquí mi análisis libre de spoilers.

Argumento

Situado unos 4000 años antes del universo cinematográfico el juego nos meterá en el papel de un soldado de la república que se ve inesperadamente en mitad de una batalla cuando los Sith reaparecen en su objetivo por conquistar la Republica y abordan la nave en la que estamos. Deberemos abrirnos paso para huir de la nave y encontrar a la jedi Bastila.

La búsqueda te llevara a conocer a muchos personajes con los que entablarás amistad, romances, compartiréis increíbles aventuras a lo largo de diferentes planetas, algunos de ellos icónicos como Tatooine o Kashyyyk. Todo ello con el objetivo de buscar una forma de contraatacar a los Sith, aparentemente invencibles en su regreso liderados por el Lord Sith Malak. Todo ello mientras dejas tu huella en el universo al tener el juego más de un final, en base a las elecciones que tomes durante el mismo.

La historia esta fantásticamente construida, a buen ritmo y a la vez libertad para establecer tú mismo el ritmo, decidiendo el orden de destino al que viajar. Giros de guion, personajes bien construidos, no sabría ponerle un pego al juego en este apartado.
Jugabilidad

La jugabilidad como nos acostumbraba Bioware es simplista, que no simple, pero sin duda brillante. El juego transcurre a tiempo real mientras exploramos el mapeado e interactuamos con el entorno, pero en el momento en que encontramos enemigos en el mismo el juego se detiene, mostrándonos el menú de opciones para combatir.

Ahí estableceremos que queremos hacer, en qué orden, que queremos que nuestros compañeros hagan. Así una vez quitemos el pausado el combate se resolverá como si de una película se tratase, disfrutando de un combate en el que bien podemos dejar de dar instrucciones para que continúe luchando de forma predeterminada.

La IA luchará de forma inteligente, usando sus habilidades de forma correcta si no le damos instrucción alguna y el enemigo responderá con dureza a nuestros ataques.

Para los amantes del rol clásico el personalizar al personaje y subirle de nivel será un trabajo entretenido, mientras que los más novatos pueden confiar en que los predeterminados le ayudaran en esa progresión de la cual si no tienen experiencia en el género les resultará más dura.

Un sistema de luz y oscuridad nos marcará en base a nuestras elecciones, haciéndonos mas útil en determinados campos dependiendo de a qué lado de la fuerza seamos más afines. No esperéis ver a un paladín de la luz lanzando rayos como el más malvado de los sith. Lo genial de este juego es que te permite ser cualquiera de las dos cosas si lo deseas, o quizás prefieras mantenerte en el lado gris.

El juego además ofrece diversiones alternativas muy bien cuidadas como pueda ser el hacer carreras de swoops, una especie de carreras de vainas, o gastar tu tiempo y tus créditos en un antro de mala muerte jugando al pazaak.
Banda sonora

Como es de esperar de un juego de esa época y bueno, de esta incluso, el juego no está doblado al castellano, pero esta subtitulado. Los más quisquillosos pueden ponerlo como pega, a mí personalmente no me importa disfrutarlo en ingles subtitulado al español.

Quitando el doblaje, la música es otro universo. Las composiciones creadas para el juego son magníficas obras dignas de la filmografía, que te acompañaran adecuadamente a las diferentes aventuras que recorras por este universo.

Gráficos

Si bien es cierto que en ese año salieron juegos gráficamente más potentes veo difícil que un juego de rol de estas magnitudes pudiese llegar a tener una calidad gráfica de ese calibre. No obstante el diseño artístico es fantástico y sabe meterte en situación en los mundos en los que te encuentras. Un buen modelado de los personajes, armas y armaduras que lucen francamente bien.

Conclusión

En conclusión puedo decir que este juego es una obra maestra. Imprescindible de jugar para cualquier fan de la saga que no lo haya probado. Si ya lo has jugado hoy es un buen día para volver a disfrutar de él. Hace años cuando salió se dijo que era sobresaliente y que se convertiría en juego de culto y sinceramente, creo que acertaron. Quizás sea por el cariño especial que le tengo al juego y lo que significa para mí, pero dado que hoy también es su día, me tomaré la libertad de poner esta nota.

                                          
                                             
                                                             Nota: 10


Como nota adicional me gustaría rendir homenaje en este día no solo a Carrie Fisher, cuya trágica muerte ha sido la mas reciente, si no a todos aquellos que también nos dejaron y al igual que la princesa, han sido piezas claves en esta icónica saga que ha maravillado a millones de personas. Siento si me dejo alguno, si es así decídmelo en comentarios, todos merecen un homenaje hoy.

Carrie Fisher, Alec Mcguiness, Peter Cushing, Don Henderson, Richard LeParmentier, Kenny Baker, Sebastian Shaw, Shelagh Fraser, Phil Brown, Khan Bonfils, Erik Bauersfeld, Peter Sumner, Richard Bonehill

                                                                       D.E.P

miércoles, 3 de mayo de 2017

Melodies of life



El 29 de Abril de 2017 fue una fecha que recordaré para siempre. Este año se celebran muchas cosas. Es el 30º aniversario de Final Fantasy, el 10º aniversario de Distant Worlds, pero ante todo era la primera vez que este se celebraba en España.

No sabría decir con exactitud cuándo comenzó mi aventura en esta saga de videojuegos. Era tan solo un chiquillo que admiraba y se quedaba embobado con esos mundos de fantasía. Que se montaba sus propias historias en su mente dentro de esos universos. Que se emocionaba con cada noticia acerca de un próximo lanzamiento. Confieso que ahora de adulto sigo manteniendo toda esa emoción, que espero con ansias cada noticia, que he tenido mis más y mis menos con la saga. He sufrido cuando algo no me ha gustado, he disfrutado como antaño cuando algo me ha encantado. Lo que ocurrió aquel sábado no fue si no una sinfonía a mi vida junto a la saga de Final Fantasy.

El primer concierto en España tenía lugar en Madrid, en el Palacio de Vistalegre. A pesar de las inclemencias meteorológicas la cola se empezaba a acumular desde varias horas antes de la apertura de las puertas, y se alargaba cuanto más se acercaba el momento, llegando a rodear todo el recinto. Gente venida de todas partes del país, como el grupo de Valladolid a nuestro lado que amenizó la espera. Tras la espera miles de fans entrabamos deseosos de coger el mejor asiento posible para disfrutar al máximo de la experiencia. El momento había llegado, comenzaba el concierto y los vítores y aplausos enmudecían por momentos el inicio de la obra.

La piel de gallina y un escalofrío que recorría mi espalda desde la primera melodía, llegando a quedarme pegado al asiento casi sin respirar cuando comenzó a sonar "Liberi Fatali" como segunda obra. Conforme avanzaba el concierto, aquel niño que hay dentro de mí se emocionaba más y más.

-José, el chico de delante está llorando, dale un pañuelo - Me decía mi amiga a mi derecha. Se lo di, de hecho no fue muy complicado percatarme, pero era difícil mirar en alguna dirección y no ver a alguien a quien no se le saltasen las lágrimas.

Fue muy fácil llegar a la conclusión de que ese concierto no era una función a mi vida junto a Final Fantasy. Era de todos. Cada uno había tenido vivencias especiales, momentos únicos que habían compartido con alguna de las distintas melodías que sonaron a lo largo del concierto. Aquella noche todos éramos niños, y todos vimos nuestra vida avanzar desde que Final Fantasy llegó a nosotros hasta nuestros días, como maduramos junto a ellos.

El final llegó mucho más rápido de lo que hubiéremos deseado, pero es que si por aplausos del público se tratase la orquesta hubiese tenido que estar haciendo bises por los menos un par de horas más. Tocaba volver a la realidad, era hora de marcharse.

Habrá quien le ponga pegas al concierto, que si no tocaron su melodía favorita de su juego favorito. Alguno se quejó de la acústica. Que hubiese sido genial que Nobuo Uematsu hubiese estado presente en la primera gira en España. Sinceramente todo eso me da igual, las dos horas que pasé de concierto fueron inolvidables y las sensaciones y emociones que me transmitieron son inigualables por cualquier acontecimiento. Por lo que podría resumir mi experiencia en una breve frase redundante:

Distant Worlds me transportó a mundos lejanos.

Estoy deseoso de que haya un nuevo concierto, de volver a viajar con mis amigos hasta allá y disfrutar como niños. Contad conmigo para el año que viene. Doy las gracias a Arnie Roth por venir a España y dirigir este concierto y felicito a la orquesta por su excelente trabajo.

jueves, 20 de abril de 2017

Agujas, telas y risas


Llegamos al lugar de la entrevista una de las chicas y yo. El punto de encuentro es la casa de una tercera cosplayer, que generosamente nos presta su hogar para la reunión. Allí además se prepararán para una sesión fotográfica posterior a mi cita. Desde ese lugar privilegiado puedo observar lo que se encuentra tras el telón. Un mundo de agujas, tela y máquinas de coser que a menudo la gente olvida. Un mundo laborioso, cargado de horas y horas de trabajo.

La segunda chica no tarda en llegar, y con su venida comienza la transformación. Pelucas, maquillaje, vestimenta, complementos, todo cuanto necesitan para caracterizarse y convertirse en quienes durante un rato ellas desean representar.

-Empecemos por lo básico, ¿Quiénes sois?

A- Yo soy Alejandra Martínez y en el mundo del cosplay mi nombre es Chibi Cosplay. Me hice llamar así porque todos mis amigos de un foro en internet me llamaban Chibi, así que me quedé con el mote ya para este mundo.

M- Yo soy Marta García y soy conocida como Dyrnal. Fui buscando tener un nombre único y original y tras pensar en varios me decidí por este. Un amigo mío me dijo que le hacía pensar en ciervo invernal, por Deer e invernal, pero creo que son cosas suyas. Como conjunto, porque normalmente hacemos cosplay en pareja nos hacemos llamar Nameless Cosplay. Es raro que no vayamos a los eventos juntas y no coincidamos en serie o videojuego del que nos vestimos.

                                  (Marta-izquierda y Alejandra-derecha  en cosplay conjunto de pokemon)

-Bueno, os habéis anticipado a mí. Os iba a preguntar por el origen de vuestro nombre, pasamos entonces a la siguiente. ¿Sabríais decirme cuando os iniciasteis en el cosplay y por qué?

A- La verdad es que siempre lo he hecho sin saberlo. Al llegar los carnavales siempre me disfrazaba de personajes de anime o videojuegos que me gustaban, pero no sabía de la existencia de salones. De forma consciente empezaría por 2008, yo sabía que había salones, pero en Barcelona o fuera de España y me enteré por una amiga que había un salón del manga en Granada, me invitó a ir y allí empecé.

M- Sería hace unos 7 años, cuando nos conocimos. Yo no sabía de los salones, del cosplay y ya fue Alejandra quien me habló del salón de Granada, me comentó de que iba, los disfraces. Yo empecé con ella, que fue la que me enseñó este mundo, y aquí seguimos.

-¿Cómo elegís de que quereís hacer cosplay?

A- Mucha gente normalmente dice “Este personaje se parece físicamente a mí, así que me visto de él” A mí eso me da igual, simplemente hago cosplay de los personajes que me gustan al verlos en el anime o videojuego. Así lo disfruto mucho más.

M- Lo importante es disfrutarlo y que te guste de verdad. Yo hago lo mismo, veo un anime y me gusta el personaje, su historia y su traje pues lo hago. O bueno, si veo directamente un personaje y veo que me gusta mucho su traje investigo sobre él, a qué serie o juego pertenece y ya lo veo.

 (Zeno, de Akatsuki No Yona por Alejandra. Foto de Rogelio Cano)


-¿Tenéis algún traje entre vuestra colección que signifique más que el resto?
  
A- La verdad es que no, hago cosplay de aquello que me gusta, así que para mí todos son igual de importantes, no hay ninguno con algún significado especial.

M- Yo a diferencia de ella sí. Porque estuve unos  4 fuera de este mundo cuidando de mi abuela. Estaba jugando al Fire Emblem: Awakening y estaba indecisa entre hacer un cosplay de Tharja u Olivia para volver al mundillo. Le pregunté a mi abuela para que decidiese y  escogió para mí a la primera, diciendo que era la más bonita y que me parezco a ella. Por desgracia ella no pudo ver el cosplay terminado.


         (Tharja, de Fire Emblem:Awakening por Marta. Foto de Daniel Muñoz)

-Dadme algunos consejos para quien aún está empezando.

A- Cualquiera que quiera empezar a hacer cosplay lo que tiene que hacer es coger un personaje que le guste de verdad y le haga feliz, que lo disfrute. Da igual si esta mejor o peor, todos empezamos siendo principiantes y sin muchos medios. Siendo feliz con lo que se hace es más que suficiente.

M- Exacto. Que se lo pasen muy bien en los eventos, los disfruten, aprovechen para hacer muchos amigos. Sobretodo que pasen de los malos rollos, de lo malo que les puedan decir, lo importante es pasárselo bien.


-Que es lo que más os gusta del mundo del cosplay.

A- Lo que más me gusta es encontrarme con todos mis amigos. Hay mucha gente que conozco que solo puedo ver en los salones quizás una vez al año. Así que voy allí no por cosplayers o actuaciones, voy por ellos, para pasarlo bien con esos amigos a los que puedo ver poco.

M- Es básicamente eso, ver a las personas que solo puedes ver en estos eventos. Divertirte con ellos, hacer el tonto un rato a su lado, con las fotos, echarnos unas risas. La gente que tienes la oportunidad de conocer en los eventos y la amistad que mantienes con ellos es lo mejor de este mundo.

-¿Os ha ocurrido alguna anécdota curiosa? 

A- Tengo muchas, pero para mí la más graciosa es de un grupal que hicimos de Hetalia. Aún no existía su anime, solo el manga y casi nadie lo conocía, la gente no sabía de qué íbamos. Íbamos en grupal de Cuba, China, Austria, Hong Kong y Turquía. Mientras estábamos comiendo unas chicas se acercaron como emocionadas para echarse unas fotos con Turquía y el chaval que las acompañaba nos preguntó que si íbamos de la ONU. A nosotros nos dio la risa y el chico se fue rojo como un tomate.

M- Cuando hubo el apogeo de Pokemon Go yo estaba en un grupal de Telegram del Team Valor. Entonces un chico contactó conmigo preguntándome que cual de las dos era yo, porque tenía puesta una foto con mi compañera. En resumidas cuentas me decía que el cogía, se vestía de samurái, se teñía el pelo de azul y se venía conmigo a los eventos. Así como algo que me pareció un tanto raro ha habido gente que me ha llegado a preguntar que qué clase de tribu urbana somos, y solo somos gente normal con un hobby.


-Para terminar, ¿Podríais comentar algo que vuestros amigos y seguidores aún no conozcan de vosotras?

A y M- Siempre nos hemos mostrado en nuestras redes tal y como somos, a veces con fotos más serías, otras veces bromeando, con nuestros comentarios. Nosotras hemos respondido con sinceridad y encantadas todas las preguntas que nos han hecho nuestros seguidores en cualquier momento, así que es difícil mostrar algo nuestro que no hayamos mostrado ya. Pero invitamos a cualquiera que nos desee conocer mejor a preguntarnos a través de nuestras redes.

El fotógrafo nos observa, ahora es su turno. Amablemente me invitan a asistir con ellos a la sesión de fotos. Con todo ello he podido asistir a lo largo de la mañana a todo el ciclo de la vida del cosplay. Desde que nace una idea en la mente de en este caso una chica hasta que tras mucho esfuerzo y cariño para hacer el traje culmina con las fotos que dan fe del trabajo realizado. Fue una mañana muy divertida con gente estupenda, así que no puedo terminar este artículo de otra forma que no sea dando las gracias a las chicas de Nameless Cosplay, a Nuria y a Rogelio. Por su colaboración, por recibirme en su hogar, su ayuda, las fotos y el increíble rato que pasamos juntos, os deseo mucha suerte.



Si estáis interesados en seguirles lo podéis hacer en: 

Dyrnal Ultimate Cosplay: https://www.facebook.com/DyrnalUltimateCosplay/  
Chibi Cosplay: https://www.facebook.com/Cos.Chibi/ 


Nameless Cosplay: https://www.facebook.com/NamelessCos/ 


Rogelio Cano Fotografía: https://www.facebook.com/RogelioCanoFotografia/ 

Daniel Muñoz Fotografo: https://www.facebook.com/Danielmlfotografo/